Minggu, 29 Desember 2013

CCTV Pendeteksi Wajah


CCTV Pendeteksi Wajah atau Face Recognition adalah Camera yang dilengkapi dengan kemampuan untuk mendeteksi wajah manusia, melakukan tracking, dan zoom secara otomatis. Dengan menggunakan CCTV ini, pengguna dapat dengan lebih mudah mengidentifikasi orang yang tertangkap oleh sekuriti kamera.
Di tengah keramaian pesta malam tahun baru di sebuah mal beberapa waktu yang lalu, kamera CCTV berhasil menangkap wajah orang yang dicurigai masuk ke dalam DPO polisi atas tuduhan berbagai tindakan kriminal. Sistem keamanan mal secara otomatis menghubungi kantor polisi terdekat. Hanya beberapa menit berselang, polisi berhasil membekuk tersangka, dan pesta pun berjalan meriah tanpa ada gangguan.
Cerita di atas menggambarkan sebuah pemanfaatan face recognition pada sistem keamanan sebuah mal. Sistem ini akan sangat membantu menjaga keamanan pusat-pusat keramaian.
Seringkali kita bertemu dengan seseorang yang rasanya pernah kita kenal. Setelah sedikit berbasa-basi, kita tahu bahwa dia adalah teman waktu SD dahulu. Ini merupakan sebuah bukti bahwa manusia memiliki kecerdasan untuk mengenali wajah. Kecerdasan inilah yang akan diadaptasi oleh komputer dengan nama face recognition.
Pada tahun 1960-an, para ilmuwan telah mulai meneliti tentang bagaimana komputer bisa mengenali wajah manusia. Sejak saat itu, software pengenal wajah telah banyak berkembang. Setiap wajah memiliki kontur khusus yang membedakannya dengan wajah yang lain. Paling tidak, ada 80 titik kontur yang dapat diukur dengan software, di antaranya adalah jarak antara kedua mata, lebar hidung, kedalaman lekuk mata, bentuk tulang pipi, dan panjang rahang.
Titik-titik kontur tersebut diukur menggunakan kode numerik, disebut faceprint, yang didimpan dalam database. Pada mulanya, software face recognition mengandalkan foto wajah dua dimensi untuk dibandingkan, atau diidentifikasi dengan foto wajah 2D lainnya dalam database.
Untuk mendapatkan hasil yang efektif dan akurat, foto wajah yang diambil harus benar-benar menghadap kamera, dengan toleransi yang minim terhadap perbedaan cahaya dan mimik wajah dari gambar yang terdapat dalam database.
Belum lagi perbedaan pencahayaan dan mimik wajah yang dapat mengakibatkan tidak dikenalinya foto wajah orang yang telah tersimpan di dalam database. Untuk mengatasi kelemahan inilah dikembangkan software pengenal wajah yang menggunakan model tiga dimensi (3D).

Face Recognition 3D

Penggunaan model 3D dalam software face recognition diklaim memiliki tingkat akurasi yang lebih tinggi. Face recognition 3D ini menangkap foto permukaan wajah manusia secara 3D. Software ini mengenali bagian-bagian khusus pada wajah manusia, yakni jaringan otot dan tulang wajah yang menonjol, seperti bentuk cekungan mata, hidung, dan dagu. Face recognition 3D ini dapat mengenali wajah manusia dalam kegelapan dan dari sudut pandang yang berbeda, hingga 90 derajat. Adapun urutan langkah-langkah software ini dalam mengenali wajah manusia, antara lain :


  • Deteksi – pengambilan foto wajah manusia yang dilakukan dengan men-scan foto 2D secara digital, atau menggunakan video untuk mengambil foto wajah 3D.
  • Penjajaran – saat berhasil mendeteksi wajah, software akan menentukan posisi, ukuran, dan sikap kepala. Software 3D mampu mengenali foto wajah hingga 90 derajat, sementara pada software 2D, posisi kepala harus menghadap kamera paling tidak 35 derajat.
  • Pengukuran – software mengukur lekukan yang ada di wajah menggunakan skala sub-milimeter (microwave), dan membuat template.
  • Representasi – template tersebut diterjemahkan ke dalam sebuah koe unik, yang merepresentasikan setiap wajah.
  • Pencocokan – jika foto wajah yang telah direpresentasikan dan ketersediaan foto wajah dalam database sama-sama 3D, proses pencocokan dapat langsung dilakukan. Namun, saat ini masih ada tantangan untuk mencocokkan represenntasi 3D dengan database foto 2D. Teknologi baru kini tengah menjawab tantangan ini. Ketika foto wajah 3D diambil, software akan mengidentifikasi beberapa titik (biasanya tiga titik) antara lain mata bagian luar dan dalam, serta ujung hidung. Berdasarkan hasil pengukuran ini, software akan mengubah gambar 3D menjadi 2D, dan membandingkannya dengan gambar 2D yang ada dalam database.
  • Verifikasi atau Identifikasi – verifikasi adalah pencocokkan satu berbanding satu, misalnya foto wajah yang diambil dicocokkan dengan database dari DPO kasus perampokan. Software akan langsung memeberitahukan identitas DPO tersebut. Sedangkan identifikasi adalah pembandingan foto wajah yang diambil dengan seluruh gambar yang memiliki kemiripan dalam database, termasuk DPO dari kasus lain.
  • Analisis Tekstur Wajah – kemajuan dalam software face recognition adalah penggunaan biometric kulit, atau keunikan tekstur kulit untuk meningkatkan akurasi hasil pencocokkan. Namun, terdapat beberapa factor yang menyebabkan proses analisis tekstur ini tidak dapat bekerja, misalnya pantulan cahaya dari kacamata, atau foto wajah yang menggunakan kacamata matahari. Faktor penghambat analisis lainnya adalah rambut panjang yang menutupi bagian tengah wajah, pencahayaan yang kurang tepat (yang mengakibatkan foto wajah menjadi kelebihan atau kekurangan cahaya), serta resolusi yang rendah (foto diambil dari kejauhan).


Dampak Buruk LED Bagi Kesehatan


Apa Itu LED
LED merupakan sebuah singkatan dari Light Emitting Diode, atau cahaya yang dihasilkan oleh emisi diode. LED adalah sebuah perangkat elektronik berupa semi-konduktor yang akan memancarkan cahaya saat arus listrik melewati celah antara katoda dan dan Anoda dalam perangat itu.
Sobat bolejuga.com, saat ini LED semacam menjadi solusi penting bagi gerakan Hemat energi. Dengan semakin majunya teknologi LED, kini telah ada produk yang memakai LED, mulai dari senter, lampu outdoor dan alat penerangan lainnya.
Bahkan kini layar-layar monitor banyak juga yang memakai teknologi LED ini. LED telah digunakan dalam layar TV, Komputer atau ponsel layar sentuh karena dianggap sebagai cara terbaik untuk menghemat listrik.

Apa Bahaya LED 
LED selain memiliki manfaat terutama dalam hal hemat energi, namun ternyata juga menyimpan hal yang berbahaya bagi manusia dan hewan. Seorang peneliti dari Universitas Complutense Madrid Spanyol, mengatakan bagwa cahaya LED berasal dari spektrum cahaya biru dan ungu yang energinya tinggi namun gelombangnya pendek.
Bila  kita terpapar oleh cahaya LED secara konsisten, baik itu dari layar komputer, handphone, TV dan juga lampu penerangan baik itu di dalam maupun diluar ruangan, maka cahaya ini bisa merusak retina mata manusia. Hal ini bakal bertambah buruk saat ini karena banyak anak-anak yang sering terpapar cahaya ini sejak usia dini.
Mata manusia dirancang hanya untuk melihat dengan bantuan cahaya, bukan untuk menatap langsung cahaya. Namun kebanyakan manusia kini membuka mata sekitar 6 ribu jam pertahun dan terus terpapar cahaya pada sebagian besar waktunya.
Bagaimanapun, saat ini tidak mungkin manusia bisa lepas dari paparan cahaya LED sehingga disarankan agar kita menggunakan kacamata yang menggunakan UV filter serta banyak memakan makanan yang banyak vitamin A supaya retina mata dapat bertahan. Selain itu juga, perlu mengstirahatkan mata dengan melihat ke alam luas seperti sawah, laut atau pegunungan agar mata segar.

Bahaya Lebih Luas LED
Studi yang melakukan penelitian terhadap dampak LED dipublikasikan dalam situs blog science2.0, memaparkan penjelasan yang lebih mengagetkan. Dalam tulisannya dijelaskan tentang kekhawatiran paparan cahaya putih LED terhadap melatonin.
Melatonin adalah senyawa yang mengatur jam biologis manusia dan juga dikenal karena sifat anti-oksidan dan anti-kankernya. Bola lampu “bercahaya putih” yang memancarkan cahaya dengan gelombang lebih pendek akan menekan produksi melatonin tubuh dari pada lampu cahaya oranye, dari hasil studi dunia tahun 2011 silam. Paparan cahaya lampu LED ternyata menekan melatonin 5 kali lebih banyak.
“Seperti halnya ada peraturan dan standar untuk polutan ‘klasik’ (red. lampu merccury), harus ada juga peraturan dan aturan untuk polusi yang berasal dari cahaya buatan pada malam hari,” kata Prof Abraham Haim dari University of Haifa.
Telah diketahui bahwa cahaya “putih” buatan (yang sebenarnya adalah cahaya biru pada spektrum, yang dipancarkan pada panjang gelombang antara 440-550 nanometer) akan menekan produksi melatonin pada kelenjar pineal otak. Juga telah diketahui bahwa dengan adanya tekanan terhadap melatonin ini, yang bertanggung jawab antara lain terhadap pengaturan jam biologis, akan menyebakan gangguan perilaku dan masalah kesehatan.
Dalam studi yang dilakukan oleh para astronom, fisikawan dan ahli biologi dari Istil-Light Sains dan Teknologi Polusi Institute di Italia, National Geophysical Data Center di Boulder, Colorado, dan University of Haifa, peneliti untuk pertama kalinya meneliti perbedaan dalam penekanan melatonin dalam berbagai jenis lampu, terutama yang digunakan untuk penerangan outdoor, seperti lampu jalan, penerangan jalan, pencahayaan mal dan sejenisnya.
Pada bagian pertama, bagian analisis dari penelitian ini, para peneliti, mengandalkan berbagai data, menghitung panjang gelombang dan energi output lampu yang umumnya digunakan untuk pencahayaan luar ruangan. Selanjutnya, mereka
membandingkan informasi dengan penelitian yang ada mengenai penekanan melatonin untuk menentukan tingkat melatonin penekanan dari masing-masing jenis bohlam.
Dengan mempertimbangkan kebutuhan untuk pencahayaan buatan di kota-kota, serta pentingnya lampu hemat energi, tim peneliti mengambil sebagai titik acuan tingkat penekanan melatonin oleh bola natrium tekanan tinggi (HPS) , bola yang memberikan cahaya oranye-kuning dan sering digunakan untuk jalan dan penerangan jalan, dan membandingkan data dari lampu lain untuk yang satu itu.
Dari perbandingan ini terungkap bahwa lampu halida logam, yang menghasilkan cahaya putih dan digunakan untuk pencahayaan stadion, dan penggunaan lainnya, menekan melatonin pada tingkat lebih dari 3 kali lebih besar dari bola HPS, sedangkan bola light-emitting diode ( LED), yang menghasilka cahaya putih, menekan melatonin pada tingkat lebih dari 5 kali lebih tinggi dari bohlam HPS.

“Migrasi arus dari lampu natrium ke lampu putih yang sekarang banyak digunakan akan meningkatkan penekanan produksi melatonin pada manusia dan hewan,” kata para peneliti.

APA ITU JARINGAN 4G?


4G adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris: fourth-generation technology. Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada standar generasi keempat dari teknologi telepon seluler. 4G merupakan pengembangan dari teknologi 3G dan 2G. Sistem 4G menyediakan jaringan pita lebar ultra untuk berbagai perlengkapan elektronik, contohnya telpon pintar dan laptop menggunakan modem usb.
Terdapat dua kandidat standar untuk 4G yang dikomersilkan di dunia yaitu standar WiMAx (Korea Selatan sejak 2006) dan standar Long Term Evolution (LTE) (Swedia sejak 2009).
Di Indonesia, WiMAX pertama kali dikomersilakan oleh PT. FirstMedia dengan merek dagang Sitra WiMAX sejak juni 2010. Kemudian teknologi LTE dikomersilkan sejak november 2013 oleh PT. Internux dengan merek dagang Bolt 4G LTE.

SEJARAH
Perkembangan teknologi nirkabel dapat dirangkum sebagai berikut:
  • Generasi pertama: hampir seluruh sistem pada generasi ini merupakan sistem analog dengan kecepatan rendah (low-speed) dan suara sebagai objek utama. Contoh: NMT (Nordic Mobile Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System).
  • Generasi kedua: dijadikan standar komersial dengan format digital, kecepatan rendah - menengah. Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT.
  • Generasi ketiga: digital, mampu mentransfer data dengan kecepatan tinggi (high-speed) dan aplikasi multimedia, untuk pita lebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO.
Secara sederhana, dapat diartikan bahwa teknologi 1G adalah telepon analog / PSTN yang menggunakan seluler. Sementara teknologi 2G, 2.5G, dan 3G merupakan ISDN.
Antara generasi kedua dan generasi ketiga, sering disisipkan Generasi 2,5 yaitu digital, kecepatan menengah (hingga 150 Kbps). Teknologi yang masuk kategori 2,5 G adalah layanan berbasis data seperti GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhance Data rate for GSM Evolution) pada domain GSM dan PDN (Packet Data Network) pada domain CDMA.
Sebelum 4G, High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA) yang kadangkala disebut sebagai teknologi 3,5G telah dikembangkan oleh WCDMA sama seperti EV-DO mengembangkan CDMA2000. HSDPA adalah sebuah protokol telepon genggam yang memberikan jalur evolusi untuk jaringan Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) yang akan dapat memberikan kapasitas data yang lebih besar (sampai 14,4 Mbit/detik).

Sekilas Teknologi 4G
Sistem 4G menyediakan solusi IP yang komprehensif dimana suara, data, dan arus multimedia dapat sampai kepada pengguna kapan saja dan dimana saja, pada rata-rata data lebih tinggi dari generasi sebelumnya. Bagaimanapun, terdapat beberapa pendapat yang ditujukan untuk 4G, yakni: 4G akan merupakan sistem berbasis IP terintegrasi penuh. Ini akan dicapai setelah teknologi kabel dan nirkabel dapat dikonversikan dan mampu menghasilkan kecepatan 100Mb/detik dan 1Gb/detik baik dalam maupun luar ruang dengan kualitas premium dan keamanan tinggi. 4G akan menawarkan segala jenis layanan dengan harga yang terjangkau. Setiap handset 4G akan langsung mempunyai nomor IP v6 dilengkapi dengan kemampuan untuk berinteraksi internet telephony yang berbasis Session Initiation Protocol (SIP). Semua jenis radio transmisi seperti GSM, TDMA, EDGE, CDMA 2G, 2.5G akan dapat digunakan, dan dapat berintegrasi dengan mudah dengan radio yang di operasikan tanpa lisensi seperti IEEE 802.11 di frekuensi 2.4GHz & 5-5.8Ghz, bluetooth dan selular. Integrasi voice dan data dalam channel yang sama. Integrasi voice dan data aplikasi SIP-enabled.

Penerapan 4G di Indonesia
Sitra WiMAX
Sitra WiMAX merupakan operator 4G pertama berbasis WiMAX yang meluncurkan layanan 4G Wireless Broadband di Indonesia pada bulan Juni 2010. Sitra WiMAX adalah bagian dari Lippo Group dan merek dagang terbaru dari PT. Firstmedia Tbk. Sitra WiMAX akan melayani 4G Wireless Broadband pertama di Indonesia di daerah terpadat dan sekaligus memiliki hak izin BWA termahal yaitu di coverage Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, Bekasi, Propinsi Banten, Sumatera Utara, dan Propinsi NAD.
Telkomsel
Selama konfrensi APEC pada tanggal 1–8 oktober 2013 di Bali, Telkomsel melakukan percobaan jaringan 4G LTE. Jaringan Telkomsel 4G LTE dioperasikan pada frekuensi 1800 MHz. Sebagai bagian dari program, simcard bermerek "simPATI LTE Trial Edition" dijual di lokasi tersebut.
Bolt 4G LTE
Bolt 4G LTE merupakan merek dagang dari PT. Internux yang menyediakan layanan LTE 4G sejak November 2013. Area layanan yang dijangkau untuk pertama kali adalah Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang dan Bekasi dengan potensi pasar sekitar 30 juta orang. Teknologi yang diterapkan adalah Time Division Duplex (TDD-LTE) pada frekuensi 2300 MHz.4G adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris: fourth-generation technology. Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada standar generasi keempat dari teknologi telepon seluler. 4G merupakan pengembangan dari teknologi 3G dan 2G. Sistem 4G menyediakan jaringan pita lebar ultra untuk berbagai perlengkapan elektronik, contohnya telpon pintar dan laptop menggunakan modem usb.
Terdapat dua kandidat standar untuk 4G yang dikomersilkan di dunia yaitu standar WiMAx (Korea Selatan sejak 2006) dan standar Long Term Evolution (LTE) (Swedia sejak 2009).
Di Indonesia, WiMAX pertama kali dikomersilakan oleh PT. FirstMedia dengan merek dagang Sitra WiMAX sejak juni 2010. Kemudian teknologi LTE dikomersilkan sejak november 2013 oleh PT. Internux dengan merek dagang Bolt 4G LTE.

DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE


Game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game . Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini: modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem. Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas online , membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan.
Maraknya beredar game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game. Dari yang hidupnya kacau hingga anak sekolah atau kuliah yang tidak lulus. Bermain game memang mempunyai dua sisi, negatif dan positif. Dari segi positif bisa melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin juga dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau menjual item dan karakter di game. Memang terbukti dari sebuah penelitian bahwa bermain game bisa membuat anak-anak menjadi lebih cerdas bila dibandingkan yang tidak, walau penelitian ini masih berbau kontrovesi dan belum bisa dipertanggung jawabkan.
Tapi apa akibatnya kalau bermain game berlebihan? Yang pasti efeknya bisa sangat fatal. Mulai dari kehidupan nyata yang kacau, tidak lulus sekolah (kuliah) bagi yang masih berstatus pelajar atau mahasiswa ataupun hal-hal lainnya seperti kejahatan-kejahatan karena kehabisan uang untuk bisa bermain game online.
Berikut ini beberapa dampak Positif dan Negatif dari game Online:
A.      Positif
  • Game itu membuat orang pintar. Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Akan tetapi lebih banyak orang yang bermain dalam waktu jauh lebih lama.
  • Meningkatkan konsentrasi. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.
  • Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.
  • Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.
  • Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.
  • Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.
  • Membantu bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi (guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik, dsb.
  • Mengusir stres!!! Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas aja daripada berantem mendingan berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan, semuanya serba bohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau tidak memanfaatkannya.
  • Memulihkan kondisi tubuh. Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.
  • Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.
  •  Melatih kemampuan berdagang.
B.        Negatif
  • Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri.
  • Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus, dipecat, dsb.
  • Membuat orang menjadi bodoh. Orang berpikir terlalu pendek karena jalan main game yang ia mainkan.
  • Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.
  • Mengganggu kesehatan. Karena seseorang yang bermain game dalam waktu sangat lama ia hanya melakukan kegiatan pasif.
  •  Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur sehingga mudah terserang penyakit.
  • Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Menghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada game adalah efek negative yang ditimbulkannya. Mempengaruhi pola piker dan tingkah laku.
  • Pemborosan, Jika game online telah menjadi candu. Karena jika seseorang telah kecaduan, ia dapat mengorbankan apapun demi keinginannya.