Minggu, 29 Desember 2013

CCTV Pendeteksi Wajah


CCTV Pendeteksi Wajah atau Face Recognition adalah Camera yang dilengkapi dengan kemampuan untuk mendeteksi wajah manusia, melakukan tracking, dan zoom secara otomatis. Dengan menggunakan CCTV ini, pengguna dapat dengan lebih mudah mengidentifikasi orang yang tertangkap oleh sekuriti kamera.
Di tengah keramaian pesta malam tahun baru di sebuah mal beberapa waktu yang lalu, kamera CCTV berhasil menangkap wajah orang yang dicurigai masuk ke dalam DPO polisi atas tuduhan berbagai tindakan kriminal. Sistem keamanan mal secara otomatis menghubungi kantor polisi terdekat. Hanya beberapa menit berselang, polisi berhasil membekuk tersangka, dan pesta pun berjalan meriah tanpa ada gangguan.
Cerita di atas menggambarkan sebuah pemanfaatan face recognition pada sistem keamanan sebuah mal. Sistem ini akan sangat membantu menjaga keamanan pusat-pusat keramaian.
Seringkali kita bertemu dengan seseorang yang rasanya pernah kita kenal. Setelah sedikit berbasa-basi, kita tahu bahwa dia adalah teman waktu SD dahulu. Ini merupakan sebuah bukti bahwa manusia memiliki kecerdasan untuk mengenali wajah. Kecerdasan inilah yang akan diadaptasi oleh komputer dengan nama face recognition.
Pada tahun 1960-an, para ilmuwan telah mulai meneliti tentang bagaimana komputer bisa mengenali wajah manusia. Sejak saat itu, software pengenal wajah telah banyak berkembang. Setiap wajah memiliki kontur khusus yang membedakannya dengan wajah yang lain. Paling tidak, ada 80 titik kontur yang dapat diukur dengan software, di antaranya adalah jarak antara kedua mata, lebar hidung, kedalaman lekuk mata, bentuk tulang pipi, dan panjang rahang.
Titik-titik kontur tersebut diukur menggunakan kode numerik, disebut faceprint, yang didimpan dalam database. Pada mulanya, software face recognition mengandalkan foto wajah dua dimensi untuk dibandingkan, atau diidentifikasi dengan foto wajah 2D lainnya dalam database.
Untuk mendapatkan hasil yang efektif dan akurat, foto wajah yang diambil harus benar-benar menghadap kamera, dengan toleransi yang minim terhadap perbedaan cahaya dan mimik wajah dari gambar yang terdapat dalam database.
Belum lagi perbedaan pencahayaan dan mimik wajah yang dapat mengakibatkan tidak dikenalinya foto wajah orang yang telah tersimpan di dalam database. Untuk mengatasi kelemahan inilah dikembangkan software pengenal wajah yang menggunakan model tiga dimensi (3D).

Face Recognition 3D

Penggunaan model 3D dalam software face recognition diklaim memiliki tingkat akurasi yang lebih tinggi. Face recognition 3D ini menangkap foto permukaan wajah manusia secara 3D. Software ini mengenali bagian-bagian khusus pada wajah manusia, yakni jaringan otot dan tulang wajah yang menonjol, seperti bentuk cekungan mata, hidung, dan dagu. Face recognition 3D ini dapat mengenali wajah manusia dalam kegelapan dan dari sudut pandang yang berbeda, hingga 90 derajat. Adapun urutan langkah-langkah software ini dalam mengenali wajah manusia, antara lain :


  • Deteksi – pengambilan foto wajah manusia yang dilakukan dengan men-scan foto 2D secara digital, atau menggunakan video untuk mengambil foto wajah 3D.
  • Penjajaran – saat berhasil mendeteksi wajah, software akan menentukan posisi, ukuran, dan sikap kepala. Software 3D mampu mengenali foto wajah hingga 90 derajat, sementara pada software 2D, posisi kepala harus menghadap kamera paling tidak 35 derajat.
  • Pengukuran – software mengukur lekukan yang ada di wajah menggunakan skala sub-milimeter (microwave), dan membuat template.
  • Representasi – template tersebut diterjemahkan ke dalam sebuah koe unik, yang merepresentasikan setiap wajah.
  • Pencocokan – jika foto wajah yang telah direpresentasikan dan ketersediaan foto wajah dalam database sama-sama 3D, proses pencocokan dapat langsung dilakukan. Namun, saat ini masih ada tantangan untuk mencocokkan represenntasi 3D dengan database foto 2D. Teknologi baru kini tengah menjawab tantangan ini. Ketika foto wajah 3D diambil, software akan mengidentifikasi beberapa titik (biasanya tiga titik) antara lain mata bagian luar dan dalam, serta ujung hidung. Berdasarkan hasil pengukuran ini, software akan mengubah gambar 3D menjadi 2D, dan membandingkannya dengan gambar 2D yang ada dalam database.
  • Verifikasi atau Identifikasi – verifikasi adalah pencocokkan satu berbanding satu, misalnya foto wajah yang diambil dicocokkan dengan database dari DPO kasus perampokan. Software akan langsung memeberitahukan identitas DPO tersebut. Sedangkan identifikasi adalah pembandingan foto wajah yang diambil dengan seluruh gambar yang memiliki kemiripan dalam database, termasuk DPO dari kasus lain.
  • Analisis Tekstur Wajah – kemajuan dalam software face recognition adalah penggunaan biometric kulit, atau keunikan tekstur kulit untuk meningkatkan akurasi hasil pencocokkan. Namun, terdapat beberapa factor yang menyebabkan proses analisis tekstur ini tidak dapat bekerja, misalnya pantulan cahaya dari kacamata, atau foto wajah yang menggunakan kacamata matahari. Faktor penghambat analisis lainnya adalah rambut panjang yang menutupi bagian tengah wajah, pencahayaan yang kurang tepat (yang mengakibatkan foto wajah menjadi kelebihan atau kekurangan cahaya), serta resolusi yang rendah (foto diambil dari kejauhan).


Dampak Buruk LED Bagi Kesehatan


Apa Itu LED
LED merupakan sebuah singkatan dari Light Emitting Diode, atau cahaya yang dihasilkan oleh emisi diode. LED adalah sebuah perangkat elektronik berupa semi-konduktor yang akan memancarkan cahaya saat arus listrik melewati celah antara katoda dan dan Anoda dalam perangat itu.
Sobat bolejuga.com, saat ini LED semacam menjadi solusi penting bagi gerakan Hemat energi. Dengan semakin majunya teknologi LED, kini telah ada produk yang memakai LED, mulai dari senter, lampu outdoor dan alat penerangan lainnya.
Bahkan kini layar-layar monitor banyak juga yang memakai teknologi LED ini. LED telah digunakan dalam layar TV, Komputer atau ponsel layar sentuh karena dianggap sebagai cara terbaik untuk menghemat listrik.

Apa Bahaya LED 
LED selain memiliki manfaat terutama dalam hal hemat energi, namun ternyata juga menyimpan hal yang berbahaya bagi manusia dan hewan. Seorang peneliti dari Universitas Complutense Madrid Spanyol, mengatakan bagwa cahaya LED berasal dari spektrum cahaya biru dan ungu yang energinya tinggi namun gelombangnya pendek.
Bila  kita terpapar oleh cahaya LED secara konsisten, baik itu dari layar komputer, handphone, TV dan juga lampu penerangan baik itu di dalam maupun diluar ruangan, maka cahaya ini bisa merusak retina mata manusia. Hal ini bakal bertambah buruk saat ini karena banyak anak-anak yang sering terpapar cahaya ini sejak usia dini.
Mata manusia dirancang hanya untuk melihat dengan bantuan cahaya, bukan untuk menatap langsung cahaya. Namun kebanyakan manusia kini membuka mata sekitar 6 ribu jam pertahun dan terus terpapar cahaya pada sebagian besar waktunya.
Bagaimanapun, saat ini tidak mungkin manusia bisa lepas dari paparan cahaya LED sehingga disarankan agar kita menggunakan kacamata yang menggunakan UV filter serta banyak memakan makanan yang banyak vitamin A supaya retina mata dapat bertahan. Selain itu juga, perlu mengstirahatkan mata dengan melihat ke alam luas seperti sawah, laut atau pegunungan agar mata segar.

Bahaya Lebih Luas LED
Studi yang melakukan penelitian terhadap dampak LED dipublikasikan dalam situs blog science2.0, memaparkan penjelasan yang lebih mengagetkan. Dalam tulisannya dijelaskan tentang kekhawatiran paparan cahaya putih LED terhadap melatonin.
Melatonin adalah senyawa yang mengatur jam biologis manusia dan juga dikenal karena sifat anti-oksidan dan anti-kankernya. Bola lampu “bercahaya putih” yang memancarkan cahaya dengan gelombang lebih pendek akan menekan produksi melatonin tubuh dari pada lampu cahaya oranye, dari hasil studi dunia tahun 2011 silam. Paparan cahaya lampu LED ternyata menekan melatonin 5 kali lebih banyak.
“Seperti halnya ada peraturan dan standar untuk polutan ‘klasik’ (red. lampu merccury), harus ada juga peraturan dan aturan untuk polusi yang berasal dari cahaya buatan pada malam hari,” kata Prof Abraham Haim dari University of Haifa.
Telah diketahui bahwa cahaya “putih” buatan (yang sebenarnya adalah cahaya biru pada spektrum, yang dipancarkan pada panjang gelombang antara 440-550 nanometer) akan menekan produksi melatonin pada kelenjar pineal otak. Juga telah diketahui bahwa dengan adanya tekanan terhadap melatonin ini, yang bertanggung jawab antara lain terhadap pengaturan jam biologis, akan menyebakan gangguan perilaku dan masalah kesehatan.
Dalam studi yang dilakukan oleh para astronom, fisikawan dan ahli biologi dari Istil-Light Sains dan Teknologi Polusi Institute di Italia, National Geophysical Data Center di Boulder, Colorado, dan University of Haifa, peneliti untuk pertama kalinya meneliti perbedaan dalam penekanan melatonin dalam berbagai jenis lampu, terutama yang digunakan untuk penerangan outdoor, seperti lampu jalan, penerangan jalan, pencahayaan mal dan sejenisnya.
Pada bagian pertama, bagian analisis dari penelitian ini, para peneliti, mengandalkan berbagai data, menghitung panjang gelombang dan energi output lampu yang umumnya digunakan untuk pencahayaan luar ruangan. Selanjutnya, mereka
membandingkan informasi dengan penelitian yang ada mengenai penekanan melatonin untuk menentukan tingkat melatonin penekanan dari masing-masing jenis bohlam.
Dengan mempertimbangkan kebutuhan untuk pencahayaan buatan di kota-kota, serta pentingnya lampu hemat energi, tim peneliti mengambil sebagai titik acuan tingkat penekanan melatonin oleh bola natrium tekanan tinggi (HPS) , bola yang memberikan cahaya oranye-kuning dan sering digunakan untuk jalan dan penerangan jalan, dan membandingkan data dari lampu lain untuk yang satu itu.
Dari perbandingan ini terungkap bahwa lampu halida logam, yang menghasilkan cahaya putih dan digunakan untuk pencahayaan stadion, dan penggunaan lainnya, menekan melatonin pada tingkat lebih dari 3 kali lebih besar dari bola HPS, sedangkan bola light-emitting diode ( LED), yang menghasilka cahaya putih, menekan melatonin pada tingkat lebih dari 5 kali lebih tinggi dari bohlam HPS.

“Migrasi arus dari lampu natrium ke lampu putih yang sekarang banyak digunakan akan meningkatkan penekanan produksi melatonin pada manusia dan hewan,” kata para peneliti.

APA ITU JARINGAN 4G?


4G adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris: fourth-generation technology. Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada standar generasi keempat dari teknologi telepon seluler. 4G merupakan pengembangan dari teknologi 3G dan 2G. Sistem 4G menyediakan jaringan pita lebar ultra untuk berbagai perlengkapan elektronik, contohnya telpon pintar dan laptop menggunakan modem usb.
Terdapat dua kandidat standar untuk 4G yang dikomersilkan di dunia yaitu standar WiMAx (Korea Selatan sejak 2006) dan standar Long Term Evolution (LTE) (Swedia sejak 2009).
Di Indonesia, WiMAX pertama kali dikomersilakan oleh PT. FirstMedia dengan merek dagang Sitra WiMAX sejak juni 2010. Kemudian teknologi LTE dikomersilkan sejak november 2013 oleh PT. Internux dengan merek dagang Bolt 4G LTE.

SEJARAH
Perkembangan teknologi nirkabel dapat dirangkum sebagai berikut:
  • Generasi pertama: hampir seluruh sistem pada generasi ini merupakan sistem analog dengan kecepatan rendah (low-speed) dan suara sebagai objek utama. Contoh: NMT (Nordic Mobile Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System).
  • Generasi kedua: dijadikan standar komersial dengan format digital, kecepatan rendah - menengah. Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT.
  • Generasi ketiga: digital, mampu mentransfer data dengan kecepatan tinggi (high-speed) dan aplikasi multimedia, untuk pita lebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO.
Secara sederhana, dapat diartikan bahwa teknologi 1G adalah telepon analog / PSTN yang menggunakan seluler. Sementara teknologi 2G, 2.5G, dan 3G merupakan ISDN.
Antara generasi kedua dan generasi ketiga, sering disisipkan Generasi 2,5 yaitu digital, kecepatan menengah (hingga 150 Kbps). Teknologi yang masuk kategori 2,5 G adalah layanan berbasis data seperti GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhance Data rate for GSM Evolution) pada domain GSM dan PDN (Packet Data Network) pada domain CDMA.
Sebelum 4G, High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA) yang kadangkala disebut sebagai teknologi 3,5G telah dikembangkan oleh WCDMA sama seperti EV-DO mengembangkan CDMA2000. HSDPA adalah sebuah protokol telepon genggam yang memberikan jalur evolusi untuk jaringan Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) yang akan dapat memberikan kapasitas data yang lebih besar (sampai 14,4 Mbit/detik).

Sekilas Teknologi 4G
Sistem 4G menyediakan solusi IP yang komprehensif dimana suara, data, dan arus multimedia dapat sampai kepada pengguna kapan saja dan dimana saja, pada rata-rata data lebih tinggi dari generasi sebelumnya. Bagaimanapun, terdapat beberapa pendapat yang ditujukan untuk 4G, yakni: 4G akan merupakan sistem berbasis IP terintegrasi penuh. Ini akan dicapai setelah teknologi kabel dan nirkabel dapat dikonversikan dan mampu menghasilkan kecepatan 100Mb/detik dan 1Gb/detik baik dalam maupun luar ruang dengan kualitas premium dan keamanan tinggi. 4G akan menawarkan segala jenis layanan dengan harga yang terjangkau. Setiap handset 4G akan langsung mempunyai nomor IP v6 dilengkapi dengan kemampuan untuk berinteraksi internet telephony yang berbasis Session Initiation Protocol (SIP). Semua jenis radio transmisi seperti GSM, TDMA, EDGE, CDMA 2G, 2.5G akan dapat digunakan, dan dapat berintegrasi dengan mudah dengan radio yang di operasikan tanpa lisensi seperti IEEE 802.11 di frekuensi 2.4GHz & 5-5.8Ghz, bluetooth dan selular. Integrasi voice dan data dalam channel yang sama. Integrasi voice dan data aplikasi SIP-enabled.

Penerapan 4G di Indonesia
Sitra WiMAX
Sitra WiMAX merupakan operator 4G pertama berbasis WiMAX yang meluncurkan layanan 4G Wireless Broadband di Indonesia pada bulan Juni 2010. Sitra WiMAX adalah bagian dari Lippo Group dan merek dagang terbaru dari PT. Firstmedia Tbk. Sitra WiMAX akan melayani 4G Wireless Broadband pertama di Indonesia di daerah terpadat dan sekaligus memiliki hak izin BWA termahal yaitu di coverage Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, Bekasi, Propinsi Banten, Sumatera Utara, dan Propinsi NAD.
Telkomsel
Selama konfrensi APEC pada tanggal 1–8 oktober 2013 di Bali, Telkomsel melakukan percobaan jaringan 4G LTE. Jaringan Telkomsel 4G LTE dioperasikan pada frekuensi 1800 MHz. Sebagai bagian dari program, simcard bermerek "simPATI LTE Trial Edition" dijual di lokasi tersebut.
Bolt 4G LTE
Bolt 4G LTE merupakan merek dagang dari PT. Internux yang menyediakan layanan LTE 4G sejak November 2013. Area layanan yang dijangkau untuk pertama kali adalah Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang dan Bekasi dengan potensi pasar sekitar 30 juta orang. Teknologi yang diterapkan adalah Time Division Duplex (TDD-LTE) pada frekuensi 2300 MHz.4G adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris: fourth-generation technology. Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada standar generasi keempat dari teknologi telepon seluler. 4G merupakan pengembangan dari teknologi 3G dan 2G. Sistem 4G menyediakan jaringan pita lebar ultra untuk berbagai perlengkapan elektronik, contohnya telpon pintar dan laptop menggunakan modem usb.
Terdapat dua kandidat standar untuk 4G yang dikomersilkan di dunia yaitu standar WiMAx (Korea Selatan sejak 2006) dan standar Long Term Evolution (LTE) (Swedia sejak 2009).
Di Indonesia, WiMAX pertama kali dikomersilakan oleh PT. FirstMedia dengan merek dagang Sitra WiMAX sejak juni 2010. Kemudian teknologi LTE dikomersilkan sejak november 2013 oleh PT. Internux dengan merek dagang Bolt 4G LTE.

DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE


Game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game . Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini: modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem. Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas online , membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan.
Maraknya beredar game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game. Dari yang hidupnya kacau hingga anak sekolah atau kuliah yang tidak lulus. Bermain game memang mempunyai dua sisi, negatif dan positif. Dari segi positif bisa melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin juga dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau menjual item dan karakter di game. Memang terbukti dari sebuah penelitian bahwa bermain game bisa membuat anak-anak menjadi lebih cerdas bila dibandingkan yang tidak, walau penelitian ini masih berbau kontrovesi dan belum bisa dipertanggung jawabkan.
Tapi apa akibatnya kalau bermain game berlebihan? Yang pasti efeknya bisa sangat fatal. Mulai dari kehidupan nyata yang kacau, tidak lulus sekolah (kuliah) bagi yang masih berstatus pelajar atau mahasiswa ataupun hal-hal lainnya seperti kejahatan-kejahatan karena kehabisan uang untuk bisa bermain game online.
Berikut ini beberapa dampak Positif dan Negatif dari game Online:
A.      Positif
  • Game itu membuat orang pintar. Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Akan tetapi lebih banyak orang yang bermain dalam waktu jauh lebih lama.
  • Meningkatkan konsentrasi. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.
  • Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.
  • Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.
  • Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.
  • Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.
  • Membantu bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi (guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik, dsb.
  • Mengusir stres!!! Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas aja daripada berantem mendingan berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan, semuanya serba bohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau tidak memanfaatkannya.
  • Memulihkan kondisi tubuh. Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.
  • Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.
  •  Melatih kemampuan berdagang.
B.        Negatif
  • Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri.
  • Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus, dipecat, dsb.
  • Membuat orang menjadi bodoh. Orang berpikir terlalu pendek karena jalan main game yang ia mainkan.
  • Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.
  • Mengganggu kesehatan. Karena seseorang yang bermain game dalam waktu sangat lama ia hanya melakukan kegiatan pasif.
  •  Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur sehingga mudah terserang penyakit.
  • Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Menghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada game adalah efek negative yang ditimbulkannya. Mempengaruhi pola piker dan tingkah laku.
  • Pemborosan, Jika game online telah menjadi candu. Karena jika seseorang telah kecaduan, ia dapat mengorbankan apapun demi keinginannya.

Selasa, 12 November 2013

Kelebihan windows 8 dibandingkan windows 7


Windows 8 Terbaru ini sepertinya akan menjadi Operating System yang terhebat dari Microsoft Windows 8, karena Windows 8 akan memberikan perubahan besar yang pernah dilakukan oleh Microsoft setelah Windows 95, menurut Presiden Devisi Microsoft.

Dari tampilan Windows 8 ini saja sudah menggambarkan bahwa Windows 8  memiliki kelebihan dan keunggulan dari Sistem Operasi Windows sebelumnya, yaitu Windows 7. Belum lagi dari fitur-fitur unggulan dari Windows 8 ini yang akan membuat penggunanya menjadi betah.

Berikut ada beberapa Kelebihan / Keunggulan Windows 8 dibanding Windows 7 :
  • Windows 8 lebih ringan dibandingkan Windows 7, karena memang system telah dirubah
  • Tampilan Task Manager Windows 8 lebih memukau dan sangat terlihat lengkap.
  • Ada Ribbon pada windows explorer, tetapi tampilan file juga lebih banyak di WIndows 8 dari pada windows 7, dengan resolusi yang sama
  • Lock screen pada Windows 8 tidak menutup semua program dan dokumen, tidak seperti log off pada windows-windows sebelumnya.
  • Untuk berpindah aplikasi, cukup rapatkan mouse kelayar sebelah kiri, jadi tidak perlu lagi LT+TAB seperti pada Windows 7.
  • Fitur Pencarian pada Windows 8 lebih simpel dan fleksibel.
  • Windows 7 memang telah mendukung Layar Sentuh, namun pada Windows 8 akan lebih dioptimalkan.
  • Windows 8 telah mendukung perangkat yang memakai infrastruktur chip ARM. Karena Kebanyakan Tamblet saat ini sudah menggunakan chip ARM.
  • Mendukung NFC (Near Field Communications), yaitu sebuah fitur untuk melakukan transaksi keungan digital.
  • Boot Windows 8 dalam demonya hanya berlangsung dalam 8 detik. Sebuah waktu yang jauh lebih singkat dibanding booting di Windows versi sebelumnya.
  • Windows 8 dikatakan akan memiliki fitur sekuriti lebih baik untuk menghadang serangan cyber. Di antaranya fitur Windows Defender lebih ditingkatkan kemampuannya di OS ini.

Masih Betah Pakai 'Smartphone' yang Kurang Canggih?

Jaman sekarang banyak yang punya ‘smartphone’ tapi tidak tahu apa itu Path atau Instagram. Saat orang-orang heboh nonton video baru yang lucu-lucu di YouTube atau main games seru darismartphone-nya, dia cuma bisa bengong. Lucunya lagi, sering tiba-tiba dia marah karena ‘smartphone’-nya super lemot. Adegan berikutnya bisa ditebak. Copot baterai, didiamkan dulu, pasang lagi baterainya dan tunggu dengan sabar sampai ‘smartphone’-nya selesai loading.

Lebih baik ganti secepatnya ke smartphone yang benar-benar pintar dan keren. Full touch screen, ada kamera depan belakang, layarnya besar dan yang terpenting, tidak lemot. Tidak usah takut dengan harga karena ada pilihan smartphone canggih yang harganya masih terjangkau kantong.



Coba lirik Samsung GALAXY Core, smartphone Android yang komplit luar dalam. Dengan prosesor Dual Core dan sistem operasi terbaru Android Jelly Bean, tidak ada lagi keluhan smartphone lemot. Samsung GALAXY Core punya dual camera, jadi bisa foto bareng teman lebih mudah pakai kamera depan.


Memori internalnya besar dan bisa ditambah menggunakan micro SD card hingga 32 GB. Jadi bisa simpan foto, lagu dan video lebih banyak. Buat yang punya dua nomor, tidak perlu lagi bawa dua ponsel. Pasang dua SIM Card GSM-GSM di Samsung GALAXY Core. Dua-duanya bisa selalu aktif, tinggal pilih mau pakai nomor yang mana untuk SMS, telpon atau internetan. Tidak perlu repot bergantian mematikan satu nomor demi nomor yang lain. Samsung GALAXY Core, Dapat Cepatnya, Dapat Semuanya.






Selain Samsung GALAXY Core, ada juga Samsung GALAXY Grand yang tidak kalah kerennya. Smartphone Dual SIM Always On GSM-GSM yang satu ini memiliki layar lebih luas yaitu 5 inci dan kualitas gambarnya lebih tajam. Cocok untuk yang suka nonton video, foto-foto dan browsing. Samsung GALAXY Grand dilengkapi kamera beresolusi 8 MP dengan Flash dan Zero Shutter Lag yang bisa merekam video berkualitas high definition(HD). Hasil foto maupun videonya lebih baik dan stabil. Apalagi pas ditonton ulang melalui layarnya yang luas dan jernih itu. Samsung GALAXY Grand, As Big As Your Ambition.





Bagi yang ingin ganti ke smartphone baru dengan harga paling ringan di kantong, ada Samsung GALAXY Ace 3. Pandangan lebih nyaman dengan layar 4 inci dan lebih asyik buka aplikasi dengan prosesor yang lebih bertenaga. Di Samsung GALAXY Ace 3, ada fitur turunan Samsung GALAXY S4 yaitu Sound & Shot. Fitur ini memungkinkan kita mengambil foto sekaligus dengan suara lingkungan di sekitarnya. Samsung GALAXY Ace 3, Cara Lebih Seru Buat Ceritain Ceritamu.



Chatting makin komplit dan seru karena sekarang sudah bisa BBM-an unlimited di smartphoneSamsung GALAXY. Cukup install aplikasi BBM for Android, bisa lanjut BBM-an dengan teman-teman, pacar, keluarga, semuanya. Tentunya, bebas lemot. Selain BBM-an, di smartphone Samsung GALAXY juga bisa chatting melalui ChatON, LINE, KakaoTalk, dsb.



Samsung GALAXY Core, Samsung GALAXY Grand dan Samsung GALAXY Ace 3 masing-masing bisa didapatkan dengan harga Rp 2.599.000, Rp 3.499.000 dan Rp 2.199.000.



Tunggu apalagi? 













:: Sumber ::

Kehadiran e-Money di Indonesia


Jakarta - Masyarakat pengguna ponsel umumnya antusias dengan hadirnya layanan uang digital alias e-money di Indonesia. Namun sayangnya, masih ada sejumlah kendala yang harus diselesaikan sebelum layanan ini benar-benar menjadi andalan transaksi keuangan.

Demikian salah satu kesimpulan dari survei e-money yang digelar oleh IndoTelko Forum terhadap dua ribu responden. Survei yang digelar di sejumlah kota besar di Indonesia ini mengambil sampel dari seluruh elemen masyarakat, mulai dari kelas bawah hingga atas.

"Secara awareness terhadap uang digital, pengguna mengetahui produk ini meskipun definisi yang mereka pahami berbeda-beda," kata founder dari IndoTelko Forum Doni Darwin dalam keterangan tertulisnya, Rabu (13/11/2013).

Yang terlintas di benak mereka saat mendengar e-money, menurut hasil survei itu, 44% mengira e-money adalah layanan elektronik atau mobile money dari operator, 23% mengira e-money adalah nama produk untuk membayar dengan pulsa ponsel.

Sementara 15% lainnya, berpikiran e-money itu produk tabungan bank hasil kerja sama dengan operator, 8% juga berpikir e-money itu merupakan layanan isi ulang pulsa. Ada pula 6% responden yang mengira e-money itu produk pinjaman uang dari bank hasil kerja sama dengan operator. Lalu, 4% sisanya pernah mendengar, tapi tidak tahu apa itu e-money.

Mayoritas responden yang disurvei berusia 26-35 tahun (38%), 36-45 tahun (29%), 21-25 tahun (21%), dan sisanya 12% berusia lebih dari 45 tahun. Seluruh responden ini mengaku punya ponsel dan rekening bank.

Para responden ini mayoritas dari kelas menengah atas (54%) dan mengaku punya penghasilan lebih dari Rp 15 juta per bulan. Namun demikian, banyak juga yang penghasilannya cuma Rp 3 juta sampai Rp 5 juta (17%), Rp 5 juta sampai Rp 7,5 juta (11%), Rp 7,5 juta sampai Rp 10 juta (6%), dan sisanya Rp 2 juta sampai Rp 3 juta (6%).
Meskipun antusiasmenya tinggi, namun banyak pekerjaan rumah yang harus diselesaikan oleh para pemangku kepentingan di bisnis e-money ini. Pasalnya, pengguna yang tertarik menggunakan layanan ini masih minim. Bahkan 54% responden mengaku masih ragu-ragu.

"Ada sejumlah alasan yang membuat sebagian besar masih pikir-pikir pakai e-money, sehingga menjadikan akuisisi untuk layanan ini lumayan berat," urai Darwin.

Suara yang terbanyak atau 23% mempertanyakan keamanan transaksi dan 17% mengaku khawatir akan lebih susah mengontrol pengeluaran uang. Sementara 14% masih ragu karena operator bukan penyedia layanan finansial, dan 14% lainnya mempertanyakan masalah penanganan jika terjadi komplain error pada layanan.

Sedangkan 9% responden juga meragukan kecepatan e-money saat bertransaksi dan 9%lainnya justru masih was-was akan biaya transaksinya. Selain itu, 6% responden juga kurang percaya akan kualitas jaringan operator, dan 6% lainnya mempertanyakan sekaligus khawatir apakah e-money ini akan rumit cara pemakaiannya.

"Melihat hasil survei ini kami sarankan semua ekosistem yang terlibat di uang digital ini berjalan beriringan dan melepas sekat-sekat pembatas agar less cash society benar-benar terwujud," katanya.

Seperti diberitakan sebelumnya, Bank Indonesia (BI) akan segera menerbitkan regulasi baru tentang e-money setelah menguji coba branchless banking di delapan provinsi bersama lima bank dan tiga operator telekomunikasi. Pilot project yang bergulir sejak Mei dan berakhir November 2013 ini akan mendukung inklusi finansial dan less cash society.
Proyek uji coba branchless banking ini dikhususkan untuk layanan pembayaran dengan mengedepankan infrastruktur telekomunikasi yang sudah lebih dulu meraih pasar pengguna. Namun untuk penarikan dana tetap harus melalui agen perbankan yang ditunjuk dengan selektif dan ketat oleh pihak bank yang terlibat dalam proyek ini.

BI mencatat, jangkauan infrastruktur telekomunikasi saat ini telah mencapai angka 95% dan didukung 240 juta pengguna ponsel, serta dua juta agen retailer telekomunikasi. Sementara instrumen pembayaran berupa uang elektronik yang berbasis server, jumlahnya telah mencapai 12,5 juta. Sementara di sisi perbankan, BI juga memperkirakan 52% dari rumah tangga di Indonesia belum memiliki simpanan di lembaga keuangan.

Regulasi branchless banking ini akan diterbitkan BI pada akhir 2013 dan mulai diimplementasikan 2014. Dengan tersedianya payung hukum terbaru, para pemain di industri telekomunikasi dan perbankan sudah tak perlu ragu-ragu lagi untuk bersinergi. Imbasnya, peluang bisnis e-money pun kian terbuka lebar. "It's a new wave of less cash society," tandas Darwin.

:: Sumber ::

Ini Bedanya, Gamer Indonesia vs Australia


Jakarta - Beda negara beda juga gaya hidup para warganya, hal itu juga terjadi di kalangan gamer. Mumpung lagi hot soal Indonesia vs Australia, kira-kira apa sih perbedaan penggila game di kedua negara ini?

Sony Wahib, Cluster Marketing Manager, PC Peripherals, Mobility & Gaming, Logitech South East Asia baru saja datang ke Indonesia. Pria asal Malang, Jawa Tengah, yang telah lama tinggal di Australia ini bercerita mengenai industri game di negeri Kangguru.

"Sejak umur tiga tahun saya sudah tinggal di Australia. Jadi maaf kalau bahasa Inggris saya lebih baik dari bahasa Indonesia," buka Sony, saat memperkenalkan jajaran mouse gaming Logitech di Soho Bistro, Jakarta.

Sony, yang sudah cukup lama dipercaya untuk menangani jajaran produk gaming Logitech wilayah Australia, sudah tentu paham betul bagaimana budaya para gamer di sana. Kini ia pun didaulat untuk menangai wilayah Asia Pasifik, termasuk Indonesia.

"Perbedaan pertama adalah usia. Di Australia, banyak gamer yang berusia di atas 30 tahun. Sedangkan di Indonesia dan kawasan Asia Pasifik lain kebayakan gamer masih berusia belasan tahun," terang Sony.

Pun begitu soal daya beli barang. Gamer yang sudah berusia mapan, menurut Sony, lebih mudah membeli perangkat game canggih meski dibanderol dengan harga cukup tinggi.

"Mereka tidak akan pikir panjang hanya untuk membeli keyboard seharga USD 200--sekitar Rp 2,2 jutaan," katanya.

Pun begitu soal selera game tidak ada perbedaan antara gamer di Australia dengan Indonesia. Sony menilai di kedua negara itu game jenis FPS, atau MMORPG sama-sama digandrungi.


"Kalau jenis game itu general, jadi sepertinya tidak ada perbedaan," tandasnya.

:: SUMBER ::

Google Play Store di OS BlackBerry 10.2.1 ?


Kabar gembira bagi para pengguna ponsel BlackBerry 10. Beberapa screenshot mengungkap adanya Google Play Store yang berjalan pada perangkat dengan sistem operasi BlackBerry 10.
Diperkirakan, pada update BlackBerry 10.2.1 yang sedang dikerjakan oleh tim BlackBerry ini akan membawa perubahan pada sistem. Perubahan ini sendiri diperkirakan akan memungkinkan perangkat BlackBerry 10 untuk bisa menjalankan Google Play Store serta mengunduh dan menginstal aplikasi, game, serta berbagai konten Android lainnya.


Hal ini tentunya merupakan sebuah kabar yang sangat baik bagi para pengguna BlackBerry 10 yang hingga saat ini masih terkurung dengan kurangnya aplikasi. Apakah Play Store di BlackBerry 10 nantinya akan mampu meningkatkan angka penjualan BlackBerry 10? Kita nantikan saja kehadirannya.

AUGMENTED REALITY (AR)

SEJARAH AUGMENTED REALITY

Sejak ditemukannya computer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan computer tersebut. Dimulai dari display berbasis teks (text based interface), hingga diciptakannya teknologi display grapic user interface (GUI).
Kemudian muncullah teknologi realitas maya (virtual reality). Dalam virtual reality, informasi mengenai dunia virtual yang ditampilkan ke indra pengguna dapat bersifat visual (paling umum) menggunakan layar atau head mounted display, audio menggunakan handphone, kontroler, dan bahkan sentuhan menggunakan sarung tangan khusus.

Pada perkembangannya virtual reality memiliki cabang baru yang bahkan menyaingi virtual reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama Augmented Reality. Namun kebalikan dari virtual reality yang menggabungkan obyek nyata (user) ke dalam lingkungan virtual, augmented reality menggabungkan objek virtual pada lingkungan nyata.

PENGERTIAN AUGMENTED REALITY

Augmented reality adalah upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang di buat oleh computer sehingga batas keduanya menjadi sangat tipis.
Augmented reality (AR) mengacu pada penelitian computer yang bertujuan untuk menghasilkan sistem informasi yang menggabungkan informasi dunia nyata dengan informasi digital. Augmented reality masih dalam masa pengembangan, namun banyak futuris dan peneliti mengharapkan agar dapat diaplikasikan pada tahun 2010-an atau 2020-an.

Augmented reality menggunakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industry manufaktur,  augmented reality juga telah di aplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telephone genggam (Nokia seri N, android, blackberry Torch 9860, dll).

PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY

Mari kita cermati terlebih dahulu, yang kita ketahui perkembangan teknologi seperti pada mobile device yang setiap tahunnya mengalami perubahan yang sangat cepat, dari yang hanya sebagai komunikasi melalui voice dan SMS, hingga koneksi internet yang sudah menjadi basic standard pada setiap mobile device. Teknologi internet yang dahulu menggunakan kabel hingga wireless, bebas sesukanya koneksi dengan internet.
Teknologi yang sedang trend saat ini adalah teknologi touchscreen, seperti pada semua smartphone, seperti Blackberry, iPhone, Android dan lain-lain. Dan juga tidak kalah pentingnya baru – baru ini telah keluar teknologi eBook reader, seperti iPad dari Apple, Kindle eBook dari Amazon dan lain-lain yang sudah merambah kepada kemampuan multitasking dan interaktif pada interface-nya.

Pada kemajuan di perangkat lunak (software) terjadi perang OS (Operating System) yang pada era 90′an OS untuk PC (Personal Computer), seperti Linux, Windows dan Mac hingga sekarang berubah ke perang OS untuk smartphone, seperti Blackberry, Android, iPhone, Nokia dan lain-lain. Perubahan-perubahan tersebut mengarah kepada pemakaian secara individu secara maksimal.
Setelah dicermati, apa hubungannya dengan semua ini, kemajuan teknologi satu sama lain saling mengikat untuk mengarah kesempurnaan, kompleksitas menuju simplify. Dan dibawah ini salah satu teknologi yang terus dikembangkan yang sudah cukup lama diimpikan, yaitu Augmented Reality.

Dibawah ini contoh-contoh dari penggunaan teknologi Augmented Reality, antara lain:

  • Kesehatan

Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem AR. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CTScan  atau  MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien.
  • Manufaktur  dan  Reaparasi

Bidang lain di mana AR dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil dengan memproyeksikan instruksi-instruksi.
  • Hiburan

Bentuk sederhana dari AR telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying.
  • Pelatihan Militer

Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. Militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
  • Navigasi  Telepon Genggam

Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak  integrasi augmented reality  yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada tiga Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi augmented reality  melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pratayang. Augmented reality adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.

KEUNGGULAN AUGMENTED REALITY
  • Kelebihan utama augmented reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah sehingga augmented reality merebak secara cepat di berbagai bidang.
  • Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media.

KEKURANGAN AUGMENTED REALITY

  • Salah satu kesulitan utama dalam mengembangkan aplikasi Augmented reality adalah masalah pelacakan sudut pandang pengguna. Untuk mengetahui dari sudut pandang apa yang menarik citra virtual, aplikasi harus tahu dimana pengguna mencari dunia nyata.

APA ITU WIRELESS CHARGING?


Wireless charging yaitu teknologi pengisian baterai secara nirkabel. Wireless charging menggunakan metoda induksi. Arus listrik yang berasal dari stopkontak dinding bergerak melalui kumparan di charger, lantas menciptakan medan magnet. Medan magnet ini mampu menghasilkan arus listrik daya rendah (5 watt) yang kemudian menginduksi ponsel. Memang terlihat sangat praktis. Meski demikian, teknologi wireless charging yang ada saat ini punya  kelemahan besar. Setiap ponsel diangkat dari charging pad, maka proses pengisian daya otomatis terputus.

Ketidak praktisan ini membuat wireless charging belum dilirik oleh banyak konsumen. Karena itu, para vendor pun mencari cara agar baterai sebuah smartphone atau tablet dapat di-charge tanpa perlu bersentuhan dengan charging plate. Artinya, selama ponsel itu berada di satu ruangan dengan sebuah charging station yang memancarkan daya listrik, baterai akan terus terisi. Cara kerjanya kira-kira sama seperti jaringan Wi-Fi.


Karena itu, dalam waktu yang tidak lama lagi, ketika sedang berada di sebuah kafe, alih-alih bertanya password Wi-Fi di kafe tersebut, pertanyaan yang muncul adalah, apakah di kafe ini ada wireless charging? Karena baterai saya tinggal sedikit!

Kelebihan Dan Kekurangan BBM Cross Platform



Anda mungkin sudah menjadi salah satu pengguna BlackBerry Messenger, anda sudah merasakan kelebihan dari BlackBerry Messenger atau lebih dikenal dengan BBM. BBM rencananya akan hadir untuk perangkat iOS dan Android pada musim panas ini, tentunya dengan persetujuan Google Play dan Apple App Store. Ini artinya anda bisa terhubung dengan teman-teman, dan keluarga anda melalui BBM walaupun berbeda platform.
BBM menetapkan standar untuk mobile instant messaging dengan pelayanan yang cepat dan handal dan akan menambahan keterlibatan penggunanya dengan mengirim dan membaca status. Anda bisa berbagi dengan orang lain. Anda dapat memperluas koneksi real-time ke teman-teman dan rekan-rekan di platform yang berbeda.

Kelebihan Aplikasi BlackBerry Messenger ( BBM ) :
  • Adanya PIN atau ID BBM, tidak dipungkiri, dari sebelum diberlakukannya cross platform, inilah yang membuat BBM lebih unik dibandingkan messenger lainnya. Dengan PIN atau ID BBM, anda dapat berkomunikasi dengan teman atau kerabat tanpa menunjukkan nomer ponsel sehingga menjaga privasi pengguna.
  • Menampilkan percakapan secara realtime, bagi yang sudah terbiasa menggunakan aplikasi BBM, pasti anda hafal dengan huruf “D” dan “R”. Huruf tersebut menunjukkan apakah pesan telah terkirim atau sudah dibaca secara realtime.
  • Notifikasi perubahan status, pada BBM, anda akan mendapatkan notifikasi berupa perubahan status dari teman anda, yang dapat menjadi bahan perbincangan anda.


Kekurangan Aplikasi BlackBerry Messenger ( BBM ) :
  • Tidak tersedia fitur status Online dan Offline

List contact pada BBM terbilang unik karena tidak dapat melihat status online dan Offline pada list contact.
  • Masih kurang stabil

Di temukan beberapa keluhan terkadang tidak stabilnya BBM, akan tetapi semua ini tidak berlaku untuk semua oaring bisa jadi juga dari server atau jaringan providernya.

Dari beberapa kelemahan ini dapat menjadi perbaikan untuk BlackBerry Messenger ( BBM ) ke depannya agar pelanggan dan pengguna lebih menikmati dari sajian aplikasi ini.